A pilha com bolas de sorvete cresce a cada resposta correta
sobre a tabuada, premiando quem consegue a de maior tamanho. Resolver equações
de primeiro grau torna-se condição para a formação dos átomos que farão parte
dos experimentos de um cientista. As duas propostas são exemplos de jogos que
aliam o aprendizado de matemática à diversão e fazem parte do Programa Sesi
Matemática, que beneficiará as escolas estaduais do Rio de Janeiro.
Até agora, apenas uma das
11 escolas previstas na primeira fase de implantação do programa recebeu o kit
com os jogos. Mas já é possível perceber o impacto nos estudantes. Em setembro,
foi inaugurada uma sala especial no Colégio Estadual Compositor Luiz Carlos da
Vila, em Manguinhos. Duas turmas do primeiro ano do ensino médio participam do
projeto. "A gente nota uma diferença muito grande. Eles estão gostando
muito, ficam mais tranquilos, mais concentrados", avalia a
diretora-adjunta da escola, Elaine Gayoso. Segundo ela, a experiência tem dado
tão certo que professores de outras turmas estão procurando horários para
levarem seus alunos ao laboratório.
Em contraste aos objetos
impressos no livro didático, a interação proporcionada pelo ambiente virtual
facilita a assimilação do conteúdo, analisa o professor-adjunto da Faculdade de
Educação da Universidade de Brasília (UnB) Cristiano Alberto Muniz. "A
criança consegue trabalhar com
uma representação dos objetos matemáticos de forma mais dinâmica",
explica. A criação de um espaço de experimentação, onde é possível acertar e
errar sem que haja a sensação de punição muitas vezes imposta pela marca da
borracha no papel, também é importante, na visão do professor. "Nesse
espaço virtual, ela pode apagar, voltar, e isso é fundamental", justifica.
A riqueza da experiência,
tanto para alunos quanto para professores, também conta como ponto a favor,
opina Muniz, que também é presidente da Sociedade Brasileira de Educação
Matemática (SBEM). Ele acrescenta que uma atividade lúdica como essa torna o
aprendizado mais espontâneo, já que a criança deixa de lado a preocupação
excessiva em dar uma resposta ao que ele chama de contrato didático. "Em
vez de fazer a construção daquilo que o professor espera dele, no jogo ele está
mais preocupado em atingir o objetivo da atividade lúdica", entende. Para
os docentes, o estímulo à criatividade é a principal vantagem. "O livro
pré-estabelece determinados procedimentos e resolução de problemas, enquanto que
no ambiente virtual ele é desafiado a construir situações", observa Muniz.
Os jogos ainda permitem ao
professor detectar se o aluno tem dificuldade em determinado conteúdo. A
gerente de educação básica do Sesi-RJ, Hozana Cavalcante Meirelles, explica que
o próprio programa exibe dicas e informações, ou indica o assunto que deveria
ser aprendido antes de o aluno participar daquele jogo. Além disso, o educador
tem à disposição um sistema de avaliação que lhe permite monitorar as questões
feitas e o tempo que o aluno levou para respondê-las. A partir do relatório
gerado ao final de cada desafio, o professor pode propor trabalhos individuais
ou outro tipo de atividade de acordo com a necessidade percebida.
Fonte: Cartola
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